Preskoči na sadržaj
FORTRONIQ

MODUL 3 · RAZVOJ OKRUŽENJA VIRTUALNE STVARNOSTI

Modul 3 · završno

Procjena znanja

Pitanja pokrivaju sve nastavne jedinice modula. Za svako pitanje postoji jedan točan odgovor, a obrazloženje se prikazuje odmah nakon odabira.

Pitanja

Svako pitanje ima jedan točan odgovor. Nakon odabira prikazuje se obrazloženje, a brojač na dnu prati uspjeh.

Pitanje 1 od 24

Čemu služi dodatak za OpenXR u VR projektu?

OpenXR je standardno sučelje između aplikacije i pokretača. Uz njega ista aplikacija radi s opremom različitih proizvođača.

Pitanje 2 od 24

Zašto se novi VR projekt najčešće započinje iz VR predloška?

Predložak daje ispravno postavljen rig, ulazne akcije i postavke projekta, pa se odmah može raditi na sadržaju.

Pitanje 3 od 24

U okruženju s nacrtima korisnik pritisne tipku na kontroleru. Što je to u programskoj logici?

Pritisak tipke je događaj. On pokreće niz čvorova, koji mogu čitati i mijenjati varijable i pozivati funkcije.

Pitanje 4 od 24

Stanje sklopa (koliko je dijelova na mjestu) najbolje je čuvati:

Stanje se čuva u varijabli. Događaji priklapanja je mijenjaju, a logika na temelju nje odlučuje, npr. o omogućavanju vožnje.

Pitanje 5 od 24

Čemu služi ispis poruka u programskoj logici tijekom razvoja?

Ispis je najjednostavniji alat za pronalaženje pogrešaka: pokazuje što se i kada izvelo i s kojim vrijednostima varijabli.

Pitanje 6 od 24

Kako se u VR aplikaciji postavlja visina kamere za korisnika koji stoji?

Uz ishodište na podu pokretač postavlja kameru na stvarnu visinu očiju. Ručno zadana visina ne odgovara različitim korisnicima.

Pitanje 7 od 24

Model ruke u sceni animira se prema:

Pokretač daje analogne vrijednosti tipki. One upravljaju animacijom zatvaranja prstiju pa ruka prati stvarni stisak.

Pitanje 8 od 24

Zašto se model ruke ne smije pomaknuti izvan položaja praćene točke kontrolera bez razloga?

Korisnik svoju ruku osjeća tijelom. Ako vidljiva ruka odstupa, hvatanje postaje nesigurno i narušava se prisutnost.

Pitanje 9 od 24

Točka interesa građena je tako da ista logika radi s mišem, pogledom, kontrolerom i gestama. Što je njezina jezgra?

Točka interesa ne zna koji ju je ulaz odabrao. Ulazi samo pozivaju iste radnje, pa se logika piše jednom i najprije ispituje mišem.

Pitanje 10 od 24

U VR-1 hvatanje rukom radi do 0,8 m, a zrakom do 3 m. Zašto obje mogućnosti?

Hvatanje rukom daje najbolji osjećaj prisutnosti, a zraka rješava dohvat izvan ruke. Obje su dio zahtjeva laboratorija.

Pitanje 11 od 24

Što mora vrijediti kod prebacivanja dijela iz ruke u ruku?

Dio ima najviše jednog vlasnika: kad ga druga ruka uhvati, prva se obavijesti da ga je izgubila, a dio se pričvrsti na drugu ruku. Fizika se između tih koraka ne uključuje, pa dio ne padne i ne skoči.

Pitanje 12 od 24

Umjetno kretanje u sceni smije mijenjati:

Kameru pomiče samo praćenje glave. Kretanje pomiče rig; izravno pomicanje kamere izaziva mučninu.

Pitanje 13 od 24

Okretanje u koracima od 30° treba za puni krug:

360° / 30° = 12 koraka.

Pitanje 14 od 24

Čemu služi vinjeta pri kontinuiranom kretanju?

Periferni vid je najosjetljiviji na gibanje. Zatamnjenjem rubova smanjuje se sukob vida i vestibularnog organa.

Pitanje 15 od 24

Luk teleporta uz brzinu 5,5 m/s, kut 45° i ruku na 1,1 m pada na pod oko:

Iz jednadžbi kosog hica trajanje leta je 1,01 s, a domet 3,94 m, unutar granice od 4 m.

Pitanje 16 od 24

Nakon uvoza robot MR-1 u sceni je 1000 puta veći od stvarnog. Najvjerojatniji uzrok je:

Mjerilo 1000 : 1 gotovo uvijek znači zamjenu milimetara i metara između programa.

Pitanje 17 od 24

Što je utor za priklapanje?

Kad je dio unutar tolerancije od utora i korisnik ga pusti, dio se premješta na utor i postaje dijete šasije.

Pitanje 18 od 24

Zašto dijelovi unutar sklopa ne smiju imati međusobne sudare?

Dijelovi u sklopu dodiruju se ili preklapaju; da se sudaraju, fizika bi ih stalno razmicala. Zato se sudari među njima isključuju slojevima kolizija.

Pitanje 19 od 24

Simulator šalje kutove kotača 50 puta u sekundi uz kašnjenje mosta 10 ms, a prikaz radi na 90 Hz. Najveća starost podatka je približno:

10 ms + 1000/50 ms + 1000/90 ms = 10 + 20 + 11,1 = 41,1 ms.

Pitanje 20 od 24

Isti projekt gradi se za PC s mišem, PC-VR i samostalne naočale. Koji je preporučeni redoslijed rada?

Logika se najbrže ispituje mišem. Tako se pogreške logike ne miješaju s pogreškama u postavkama uređaja, a polaznici rade i bez naočala.

Pitanje 21 od 24

Laboratorij VR-1 prošao je u prvom krugu 16 od 18 testnih slučajeva. Što se radi s dva pala slučaja?

Pali slučaj se ne briše i kriterij se ne ublažava. Nakon ispravka ponovno se izvode i drugi slučajevi, jer ispravak može pokvariti nešto drugo.

Pitanje 22 od 24

Pri 90 Hz CPU troši 7,2 ms, a GPU 8,4 ms. Kolika je iskorištenost budžeta okvira?

Budžet je 1000/90 = 11,1 ms. Dulje od dvaju vremena je 8,4 ms, pa je iskorištenost 8,4 / 11,1 ≈ 75,6 %, oko 76 %.

Pitanje 23 od 24

Na uređaju B broj poziva za crtanje pao je spajanjem s 214 na 138. Koliko je to smanjenje?

(214 − 138) / 214 = 76 / 214 ≈ 0,355, dakle oko 36 %. Novih 138 poziva je unutar ograničenja od 150.

Pitanje 24 od 24

Zašto programer koji svakodnevno radi u naočalama nije dobar ispitanik za udobnost?

Navikavanje smanjuje osjetljivost. Udobnost se zato ispituje s ljudima koji aplikaciju ne poznaju, kao s osam ispitanika u VR-1.

Odgovoreno 0 od 24.