MODUL 3 · RAZVOJ OKRUŽENJA VIRTUALNE STVARNOSTI
Modul 3 · završno
Procjena znanja
Pitanja pokrivaju sve nastavne jedinice modula. Za svako pitanje postoji jedan točan odgovor, a obrazloženje se prikazuje odmah nakon odabira.
Pitanja
Svako pitanje ima jedan točan odgovor. Nakon odabira prikazuje se obrazloženje, a brojač na dnu prati uspjeh.
Pitanje 1 od 24
Čemu služi dodatak za OpenXR u VR projektu?
OpenXR je standardno sučelje između aplikacije i pokretača. Uz njega ista aplikacija radi s opremom različitih proizvođača.
Pitanje 2 od 24
Zašto se novi VR projekt najčešće započinje iz VR predloška?
Predložak daje ispravno postavljen rig, ulazne akcije i postavke projekta, pa se odmah može raditi na sadržaju.
Pitanje 3 od 24
U okruženju s nacrtima korisnik pritisne tipku na kontroleru. Što je to u programskoj logici?
Pritisak tipke je događaj. On pokreće niz čvorova, koji mogu čitati i mijenjati varijable i pozivati funkcije.
Pitanje 4 od 24
Stanje sklopa (koliko je dijelova na mjestu) najbolje je čuvati:
Stanje se čuva u varijabli. Događaji priklapanja je mijenjaju, a logika na temelju nje odlučuje, npr. o omogućavanju vožnje.
Pitanje 5 od 24
Čemu služi ispis poruka u programskoj logici tijekom razvoja?
Ispis je najjednostavniji alat za pronalaženje pogrešaka: pokazuje što se i kada izvelo i s kojim vrijednostima varijabli.
Pitanje 6 od 24
Kako se u VR aplikaciji postavlja visina kamere za korisnika koji stoji?
Uz ishodište na podu pokretač postavlja kameru na stvarnu visinu očiju. Ručno zadana visina ne odgovara različitim korisnicima.
Pitanje 7 od 24
Model ruke u sceni animira se prema:
Pokretač daje analogne vrijednosti tipki. One upravljaju animacijom zatvaranja prstiju pa ruka prati stvarni stisak.
Pitanje 8 od 24
Zašto se model ruke ne smije pomaknuti izvan položaja praćene točke kontrolera bez razloga?
Korisnik svoju ruku osjeća tijelom. Ako vidljiva ruka odstupa, hvatanje postaje nesigurno i narušava se prisutnost.
Pitanje 9 od 24
Točka interesa građena je tako da ista logika radi s mišem, pogledom, kontrolerom i gestama. Što je njezina jezgra?
Točka interesa ne zna koji ju je ulaz odabrao. Ulazi samo pozivaju iste radnje, pa se logika piše jednom i najprije ispituje mišem.
Pitanje 10 od 24
U VR-1 hvatanje rukom radi do 0,8 m, a zrakom do 3 m. Zašto obje mogućnosti?
Hvatanje rukom daje najbolji osjećaj prisutnosti, a zraka rješava dohvat izvan ruke. Obje su dio zahtjeva laboratorija.
Pitanje 11 od 24
Što mora vrijediti kod prebacivanja dijela iz ruke u ruku?
Dio ima najviše jednog vlasnika: kad ga druga ruka uhvati, prva se obavijesti da ga je izgubila, a dio se pričvrsti na drugu ruku. Fizika se između tih koraka ne uključuje, pa dio ne padne i ne skoči.
Pitanje 12 od 24
Umjetno kretanje u sceni smije mijenjati:
Kameru pomiče samo praćenje glave. Kretanje pomiče rig; izravno pomicanje kamere izaziva mučninu.
Pitanje 13 od 24
Okretanje u koracima od 30° treba za puni krug:
360° / 30° = 12 koraka.
Pitanje 14 od 24
Čemu služi vinjeta pri kontinuiranom kretanju?
Periferni vid je najosjetljiviji na gibanje. Zatamnjenjem rubova smanjuje se sukob vida i vestibularnog organa.
Pitanje 15 od 24
Luk teleporta uz brzinu 5,5 m/s, kut 45° i ruku na 1,1 m pada na pod oko:
Iz jednadžbi kosog hica trajanje leta je 1,01 s, a domet 3,94 m, unutar granice od 4 m.
Pitanje 16 od 24
Nakon uvoza robot MR-1 u sceni je 1000 puta veći od stvarnog. Najvjerojatniji uzrok je:
Mjerilo 1000 : 1 gotovo uvijek znači zamjenu milimetara i metara između programa.
Pitanje 17 od 24
Što je utor za priklapanje?
Kad je dio unutar tolerancije od utora i korisnik ga pusti, dio se premješta na utor i postaje dijete šasije.
Pitanje 18 od 24
Zašto dijelovi unutar sklopa ne smiju imati međusobne sudare?
Dijelovi u sklopu dodiruju se ili preklapaju; da se sudaraju, fizika bi ih stalno razmicala. Zato se sudari među njima isključuju slojevima kolizija.
Pitanje 19 od 24
Simulator šalje kutove kotača 50 puta u sekundi uz kašnjenje mosta 10 ms, a prikaz radi na 90 Hz. Najveća starost podatka je približno:
10 ms + 1000/50 ms + 1000/90 ms = 10 + 20 + 11,1 = 41,1 ms.
Pitanje 20 od 24
Isti projekt gradi se za PC s mišem, PC-VR i samostalne naočale. Koji je preporučeni redoslijed rada?
Logika se najbrže ispituje mišem. Tako se pogreške logike ne miješaju s pogreškama u postavkama uređaja, a polaznici rade i bez naočala.
Pitanje 21 od 24
Laboratorij VR-1 prošao je u prvom krugu 16 od 18 testnih slučajeva. Što se radi s dva pala slučaja?
Pali slučaj se ne briše i kriterij se ne ublažava. Nakon ispravka ponovno se izvode i drugi slučajevi, jer ispravak može pokvariti nešto drugo.
Pitanje 22 od 24
Pri 90 Hz CPU troši 7,2 ms, a GPU 8,4 ms. Kolika je iskorištenost budžeta okvira?
Budžet je 1000/90 = 11,1 ms. Dulje od dvaju vremena je 8,4 ms, pa je iskorištenost 8,4 / 11,1 ≈ 75,6 %, oko 76 %.
Pitanje 23 od 24
Na uređaju B broj poziva za crtanje pao je spajanjem s 214 na 138. Koliko je to smanjenje?
(214 − 138) / 214 = 76 / 214 ≈ 0,355, dakle oko 36 %. Novih 138 poziva je unutar ograničenja od 150.
Pitanje 24 od 24
Zašto programer koji svakodnevno radi u naočalama nije dobar ispitanik za udobnost?
Navikavanje smanjuje osjetljivost. Udobnost se zato ispituje s ljudima koji aplikaciju ne poznaju, kao s osam ispitanika u VR-1.
Odgovoreno 0 od 24.